Школа Next в Караганде 3DSMAX 4 урок — делаем вилку

Автор: | 02.01.2016

Сегодня мы продолжим изучение инструмента Loft, рассмотрим некоторые особенности применения этого инструмента, а также повторим и рассмотрим подробнее то, что было рассказано на прошлом уроке. Еще познакомимся с таким инструментами как Boolean и FDD 2x2x2. Ну и изучать все это будем на примере создания обычной столовой вилки.

Для начала создадим основу вилки в виде вот такого сплайна (вид слева):

image001

Общая длина вилки должна быть около 20

На прошлом уроке мы использовали для создания Loft-объекта одно сечение, но на этом уроке мы создадим объект, используя два сечения. Первое сечение для ручки вилки выглядит вот так (вид спереди):

image002

Еще раз напомню обязательно замыкайте сплайн. Размеры этого сечения примерно 0.3 по высоте и 1.1 по ширине. Обратите внимание что этот объект симметричен и можно создать сначала одну половинку, и отразив ее получить вторую половинку. Потом необходимо их «склеить» (все это было рассмотрено на прошлом уроке, на примере создания ручки).

Сейчас надо создать второе сечение для зубьев вилки, для этого скопируйте первое сечение и устраните изгиб:

image003

Теперь необходимо выделить первый направляющий сплайн, и зайти во вкладку Create, выбирать Geometry, в выпадающем списке Compound Objects, нажимаем на кнопке Loft:

image004

Далее нажимаем на кнопке Get Shape:

image005

И кликните по первому сечению, в результате у меня получилось вот так:

image006

Получилось не совсем то что мы ожидали увидеть. Чтобы это исправить заходим во вкладку Modify, далее в подобъекты Loft-объекта и выбираем Shape:

image007

С помощью инструмента Select and Rotate выделите сечение (на предыдущем рисунке зеленого цвета) и поверните на 90 градусов, так чтобы объект стал похож на вилку:

image008

Теперь необходимо добавить второе сечение, для этого перейдите обратно в списке подобъектов на редактирование всего Loft-объекта:

image009

И раскройте свиток Path Parameters:

image010

Поставьте галочку рядом с «On» и плавно изменяя параметр Path, добейтесь того чтобы желтый крестик был примерно как на рисунке:

image011

После этого опять нажмите кнопку Get Shape и щелкните на первом сечении. Потом еще не много передвиньте желтый крестик:

image012

Нажмите Get Shape и щелкните на втором сечении, в результате должно получится вот так:

image013

Как видите получился объект с двумя сечениями с плавным переходом между ними. Если в результате добавления новых сечений у вас возникли трудности с неправильным их расположением, исправьте это путем редактирования подобъектов (так же как и с первым сечением)

 

Теперь перейдите в свиток Deformations

image014

Здесь есть пять инструментов для деформации объектов методом лофтинга:

Scale – масштаб, самый часто применимый инструмент. Позволяет масштабировать объект по различным осям в различных его частях.
Twist – скрутка
Teeter – качка
Bevel – скос
Fit – подгонка

Мы использовать будем масштаб, нажмите кнопку Scale, появится вот такое окно:

image015

Здесь изображен график масштаба объекта по все его длине. По оси X изменяется месторасположение точки в процентах от 0 до 100. По оси Y откладывается масштаб конкретной точки на графике. По умолчанию масштаб каждой точки объекта 100% что соответствует прямой горизонтальной линии на уровне 100%. Так же на графике изображены вертикальные пунктирные лини они изображают месторасположение вершин направляющего сплайна.

 

На верху расположено меню с помощью которого можно изменять график. Рассмотрим некоторые из его инструментов.

Make Symmetrical – изменяет масштаб одновременно и по оси X и по оси Y

image016

Display X Axis – отображает график изменения масштаба по оси X

image017

Display Y Axis – отображает график изменения масштаба по оси Y

image018

Display XY Axis – отображает график изменения масштаба по обоим осям X и Y

image019

Move Control Point – двигает контрольные точки на графике

image020

Insert Corner Point – добавляет новую контрольную точку на график

image021

 

Delete Control Point – удаляет контрольную точку

image022

Внизу расположено меню, которое позволяет рассмотреть поближе какой-нибудь кусок графика. Рассматривать инструменты этого меню не будем, надеюсь они и так понятны.

 

Перед тем как продолжить перейдите на уровень подобъектов и убедитесь, что направляющая Path находится строго по центру объекта, если это не так то, перейдите на уровень Shape и передвиньте все сечения так чтобы направляющая стала ровно по центру объекта. Иначе изменение масштаба объекта будет происходить не совсем корректно.

Перед тем как что то изменять отключите симметричное изменение графиков по осям X и Y, нажав на кнопку Make Symmetrical. Теперь добавьте несколько вершин и измените график следующим образом:

image023

Во время создания точек изменяйте их тип так чтобы график плавно проходил через эти точки:

image024

В результате наш объект стал больше похож на вилку:

image025

Теперь осталось нарезать зубья вилки. Именно этим мы сейчас и займемся. Перейдите на вкладку Create далее Geometry в выпадающем списке Extended Primitives и выберите объект ChamferBox

image026

И создайте бокс там где должно быть пустое место:

image027

Потом скопируйте этот объект 2 раза, при копировании ставьте в появляющемся окне позицию Instance, это позволит изменяя исходный объект изменять аналогично и его копию:

image029

разместите полученные копии так чтобы получились одинаковые зубцы:

Теперь выделите один из боксов и перейдите на вкладку Modify и в выпадающем списке Modifier List найдите модификатор FFD 2x2x2, он находится в разделе Object-Space Modifier. Этот модификатор добавляет вот такой бокс на объект с контрольными вершинами:

image031

В списке модификаторов рядом с FDD 2x2x2 находятся еще FDD 3x3x3 и FDD 4x4x4 по своему воздействию на объект они очень похожи и отличаются только количеством управляющих вершин, для наших же целей подойдет модификатор с самым малым количеством вершин, а именно FDD 2x2x2.

image032

Передвигая эти вершины можно соответствующе модифицировать объект. Теперь выделите 4 вершины на одной стороне бокса:

image033

Чтобы выделить эти вершины
-Выбираем наш бокс(я выбрал первый созданный), выделились все остальные, т.к. они у нас взаимосвязаны.
-Справа находим наше меню с подобъектами, там можно выбрать пункт Control Points и уже затем выделить вершины:

 

И с помощью инструмента Select and Uniform Scale не много уменьшите этот конец бокса по оси X:

Аналогично можно не много увеличить другой конец бокса

Обратите внимание что копии бокса деформировались так же как и первоначальный бокс.

image034

Теперь еще раз проверьте одинаковые ли получаются зубцы, если надо подвиньте не много боксы. После этого выделите вилку и перейдите на вкладку Create подвкладку Geometry в выпадающем списке Compound Objects, нажимаем на кнопке Boolean:

image035

После этого нажмите кнопку Pick Operand B

image036

И щелкните на одном из боксов. В результате должен появиться вот такой зубец

image037

Повторите те же операции с другими боксами в результате у вилки появились зубцы:

image038

Как вы могли заметить инструмент Boolean позволяет делать булево вычитание одного объекта из другого, в результате как бы делать «дырки» в объекте.

image039

Ну вот наверное и все.