Рубрика: Pyton 3.5

  • Задачи на массивы.

    Задачи на массивы.

    Задания на одномерные массивы.
    1. Заполнить массив числами от 1 до 100 и вывести его в консоль.
    2. Заполнить массив числами от 100 до 1 и вывести его в консоль.
    3. Заполнить массив числами от -50 до 50 и вывести его в консоль.
    4. Заполнить массив случайными числами и вывести его в консоль.
    5. Заполнить массив случайными числами и найти максимальное значение.
    6. Заполнить массив случайными числами и найти минимальное значение.
    7. Заполнить массив случайными числами и удалить из него все элементы в которых записано число 2.
    8. Заполнить массив случайными числами и выполнить его сортировку.
    9. Заполнить массив случайными числами и найти в нем все значения которые повторяются более одного раза.
    10. Заполнить два массива случайными числами и найти значения которые не повторяются в обоих массивах. Если число находится в обоих массивах то его не нужно выводить. Вывести нужно только те значения которые есть только в одном массиве.
    Задания на двумерные массивы.

    1. Создать двумерный массив и заполнить в его ячейки таблицу умножения.
    2. Создать двумерный массив и заполнить две его диагонали единицами.
    3. Создать двумерный массив и заполнить его рамочку единицами.
    4. Решить задачу о 8ми ферзях. Широко известная задача по расстановке фигур на шахматной доске. Исходная формулировка: «Расставить на стандартной 64-клеточной шахматной доске 8 ферзей так, чтобы ни один из них не находился под боем другого». Подразумевается, что ферзь бьёт все клетки, расположенные по вертикалям, горизонталям и обеим диагоналям.
    5. Решить обобщенную задачу о ферзях. Расставить максимальное количество взаимно не бьющих друг друга ферзей на прямоугольном поле, в частности, квадратном поле, со стороной n.

     

  • Задания на циклы

    Задания на циклы

    Задание:

    1. Вывести в столбец значения от 0 до 100
    2. Вывести в столбец значения от 100 до 0
    3. Вывести в столбец значения от 60 до 100
    4. Вывести в столбец значения от -39 до 100
    5. Вывести в строку четные числа
    6. Вывести в строку нечетные числа.
    7. Вывести в строку ряд 100 200 300 …..
    8. Вывести рисунки как на картинке ниже используя циклы

     

    0 0 0 0 0 0 0 0 0
    0 0 0 0 0 0 0 0 0
    0 0 0 0 0 0 0 0 0
    0 0 0 0 0 0 0 0 0
    0 0 0 0 0 0 0 0 0
    0 0 0 0 0 0 0 0 0
    0 0 0 0 0 0 0 0 0
    0 0 0 0 0 0 0 0 0
    0 0 0 0 0 0 0 0 0
    

    1 0 0 0 0 0 0 0 0
    0 1 0 0 0 0 0 0 0
    0 0 1 0 0 0 0 0 0
    0 0 0 1 0 0 0 0 0
    0 0 0 0 1 0 0 0 0
    0 0 0 0 0 1 0 0 0
    0 0 0 0 0 0 1 0 0
    0 0 0 0 0 0 0 1 0
    0 0 0 0 0 0 0 0 1
    

    1 1 1 1 1 1 1 1 1
    1 0 0 0 0 0 0 0 1
    1 0 0 0 0 0 0 0 1
    1 0 0 0 0 0 0 0 1
    1 0 0 0 0 0 0 0 1
    1 0 0 0 0 0 0 0 1
    1 0 0 0 0 0 0 0 1
    1 0 0 0 0 0 0 0 1
    1 1 1 1 1 1 1 1 1
    

    1 1 1 1 1 1 1 1 1
    1 1 1 1 1 1 1 1 1
    1 1 1 1 1 1 1 1 1
    1 1 1 1 1 1 1 1 1
    1 1 1 1 1 1 1 1 1
    0 0 0 0 0 0 0 0 0
    0 0 0 0 0 0 0 0 0
    0 0 0 0 0 0 0 0 0
    0 0 0 0 0 0 0 0 0
    

    0 0 0 0 0 0 0 0 0
    0 0 0 0 0 0 0 0 0
    0 0 0 0 0 0 0 0 0
    0 0 0 0 0 0 0 0 0
    0 0 0 0 0 0 0 0 0
    1 1 1 1 1 1 1 1 1
    1 1 1 1 1 1 1 1 1
    1 1 1 1 1 1 1 1 1
    1 1 1 1 1 1 1 1 1
    

    0 0 0 0 0 1 1 1 1
    0 0 0 0 0 1 1 1 1
    0 0 0 0 0 1 1 1 1
    0 0 0 0 0 1 1 1 1
    0 0 0 0 0 1 1 1 1
    0 0 0 0 0 1 1 1 1
    0 0 0 0 0 1 1 1 1
    0 0 0 0 0 1 1 1 1
    0 0 0 0 0 1 1 1 1
    

    1 1 1 1 0 0 0 0 0
    1 1 1 1 0 0 0 0 0
    1 1 1 1 0 0 0 0 0
    1 1 1 1 0 0 0 0 0
    1 1 1 1 0 0 0 0 0
    1 1 1 1 0 0 0 0 0
    1 1 1 1 0 0 0 0 0
    1 1 1 1 0 0 0 0 0
    1 1 1 1 0 0 0 0 0
    

    0 1 1 1 1 1 1 1 1
    0 0 1 1 1 1 1 1 1
    0 0 0 1 1 1 1 1 1
    0 0 0 0 1 1 1 1 1
    0 0 0 0 0 1 1 1 1
    0 0 0 0 0 0 1 1 1
    0 0 0 0 0 0 0 1 1
    0 0 0 0 0 0 0 0 1
    0 0 0 0 0 0 0 0 0
    

    1 1 1 1 1 1 1 1 0
    1 1 1 1 1 1 1 0 0
    1 1 1 1 1 1 0 0 0
    1 1 1 1 1 0 0 0 0
    1 1 1 1 0 0 0 0 0
    1 1 1 0 0 0 0 0 0
    1 1 0 0 0 0 0 0 0
    1 0 0 0 0 0 0 0 0
    0 0 0 0 0 0 0 0 0
    

    0 0 0 0 0 0 0 0 0
    0 0 0 0 0 0 0 0 1
    0 0 0 0 0 0 0 1 1
    0 0 0 0 0 0 1 1 1
    0 0 0 0 0 1 1 1 1
    0 0 0 0 1 1 1 1 1
    0 0 0 1 1 1 1 1 1
    0 0 1 1 1 1 1 1 1
    0 1 1 1 1 1 1 1 1
    

    1 1 1 1 1 1 1 1 1
    0 1 1 1 1 1 1 1 0
    0 0 1 1 1 1 1 0 0
    0 0 0 1 1 1 0 0 0
    0 0 0 0 1 0 0 0 0
    0 0 0 1 1 1 0 0 0
    0 0 1 1 1 1 1 0 0
    0 1 1 1 1 1 1 1 0
    1 1 1 1 1 1 1 1 1
    

    0 0 0 0 0 0 0 0 1
    0 0 0 0 0 0 0 1 1
    0 0 0 0 0 0 1 1 1
    0 0 0 0 0 1 1 1 1
    0 0 0 0 1 1 1 1 1
    0 0 0 0 0 1 1 1 1
    0 0 0 0 0 0 1 1 1
    0 0 0 0 0 0 0 1 1
    0 0 0 0 0 0 0 0 1
    

    0 0 0 0 0 0 0 0 0
    0 0 0 0 0 0 0 0 0
    0 0 0 0 0 0 0 0 0
    0 0 0 0 0 0 0 0 0
    0 0 0 0 0 0 0 0 0
    0 0 0 0 1 0 0 0 0
    0 0 0 1 1 1 0 0 0
    0 0 1 1 1 1 1 0 0
    0 1 1 1 1 1 1 1 0
    

    1 0 0 0 0 0 0 0 0
    1 1 0 0 0 0 0 0 0
    1 1 1 0 0 0 0 0 0
    1 1 1 1 0 0 0 0 0
    1 1 1 1 1 0 0 0 0
    1 1 1 1 0 0 0 0 0
    1 1 1 0 0 0 0 0 0
    1 1 0 0 0 0 0 0 0
    1 0 0 0 0 0 0 0 0
    

    0 1 1 1 1 1 1 1 0
    0 0 1 1 1 1 1 0 0
    0 0 0 1 1 1 0 0 0
    0 0 0 0 1 0 0 0 0
    0 0 0 0 0 0 0 0 0
    0 0 0 0 0 0 0 0 0
    0 0 0 0 0 0 0 0 0
    0 0 0 0 0 0 0 0 0
    0 0 0 0 0 0 0 0 0
    

    1 0 0 0 0 0 0 0 1
    1 1 0 0 0 0 0 1 1
    1 1 1 0 0 0 1 1 1
    1 1 1 1 0 1 1 1 1
    1 1 1 1 1 1 1 1 1
    1 1 1 1 0 1 1 1 1
    1 1 1 0 0 0 1 1 1
    1 1 0 0 0 0 0 1 1
    1 0 0 0 0 0 0 0 1
    

    1 1 1 1 1 1 1 1 1
    1 0 0 0 0 0 0 0 1
    1 0 1 1 1 1 1 0 1
    1 0 1 0 0 0 1 0 1
    1 0 1 0 1 0 1 0 1
    1 0 1 0 0 0 1 0 1
    1 0 1 1 1 1 1 0 1
    1 0 0 0 0 0 0 0 1
    1 1 1 1 1 1 1 1 1
    

    1 1 1 1 1 1 1 1 1
    1 0 0 0 0 0 0 0 1
    1 1 1 1 1 1 1 0 1
    1 0 0 0 0 0 1 0 1
    1 0 1 1 1 0 1 0 1
    1 0 1 0 0 0 1 0 1
    1 0 1 1 1 1 1 0 1
    1 0 0 0 0 0 0 0 1
    1 1 1 1 1 1 1 1 1
    

  • Урок 10. Python. Создание VK бота

    Урок 10. Python. Создание VK бота

    1. Создать приложение https://vk.com/editapp?act=create
    2. Скачать VK API https://pypi.python.org/pypi/vk/2.0.2
    3. Скопировать в папку с инсталятором pip.  C:\Users\pc2\AppData\Local\Programs\Python\Python35-32\Scripts
    4. Распаковать в папку с архивом API и создать бат файл который установит vk API
      pip install vk
      pause
    5. Запустить установку
    6. Получить токен для авторизации
      https://oauth.vk.com/authorize?client_id={ВашID}&display=page&redirect_uri=https://oauth.vk.com/blank.html&scope=friends,photos%20,audio,video,docs,notes,pages,status,wall,groups,messages,notifications,offline&response_type=token&v=5.60
    7. import vk
      session = vk.Session(access_token='{ВашТокен}')
      api = vk.API(session)
      api.wall.post(message = 'Hello, World!')

       

  • Урок 9. Python. Наша первая игра в pygame.

    Урок 9. Python. Наша первая игра в pygame.

    Для создания игр существует специальная библиотека pygame.

    Для ее подключения необходимо в начале программы написать:

    import sys, pygame

    Для инициализации pygame

    pygame.init()

    Для загрузки спрайтов в игру

    ball = pygame.image.load("ball.gif")

    Для определения размеров объекта

    ballrect = ball.get_rect()

    Для перемещения объекта

    plrect = plrect.move([0, height-100])

    Где в функцию move передается массив с изменениями координат по осям x и y

     

    Для обработки выхода из игры служит код:

    for event in pygame.event.get():
         if event.type == pygame.QUIT:
             sys.exit()

    Обработка событий клавиатуры

    keys = pygame.key.get_pressed()
        if keys[pygame.K_RIGHT]:
            plrect = plrect.move([3,0])
        if keys[pygame.K_LEFT]:
            plrect = plrect.move([-3,0])
    

    Для создания фона игры

    screen.fill(black)

    Для отображения объекта на экране

    screen.blit(ball, ballrect)

    Для управления fps

    pygame.time.wait(10)

    для отображения созданного кадра

    pygame.display.flip()

     

    Простой пример кода игры:

    import sys, pygame
    pygame.init()
    
    size = width, height = 320, 240
    speed = [2, 2]
    black = 0, 0, 0
    
    screen = pygame.display.set_mode(size)
    
    ball = pygame.image.load("ball.gif")
    platform = pygame.image.load("platform.png")
    ballrect = ball.get_rect()
    plrect = platform.get_rect()
    plrect = plrect.move([0, height-100])
    
    while 1:
        for event in pygame.event.get():
            if event.type == pygame.QUIT:
                sys.exit()
        keys = pygame.key.get_pressed()
        if keys[pygame.K_RIGHT]:
            plrect = plrect.move([3,0])
        if keys[pygame.K_LEFT]:
            plrect = plrect.move([-3,0])
    
    
        ballrect = ballrect.move(speed)
    
        if ballrect.left < 0 or ballrect.right > width:
            speed[0] = -speed[0]
        if ballrect.top < 0 or ballrect.bottom > height:
            speed[1] = -speed[1]
        screen.fill(black)
        screen.blit(ball, ballrect)
        screen.blit(platform, plrect)
        pygame.time.wait(10)
        pygame.display.flip()
    

    Задание:

    Доделать код чтобы мяч отталкивался от платформы.

     

     

     

  • Python. Урок 8. Полиморфизм

    Python. Урок 8. Полиморфизм

    Полиморфизм — одна из трех основных возможностей ООП.

    Если говорить кратко, полиморфизм — это способность возможность в процессе наследования классов изменять методы базового класса.

    Пример.

     

    class Parent(object):
            def isParOrPChild(self) : return True
            def who(self) : return 'parent'
    class Child(Parent):
            def who(self): return 'child'
    x = Parent()
    x.who()
    x = Child()
    x.who()

    Задание.

    Создать класс animal.

    Создать метод eat() в результате выполнения которого животное пишет в консоль «Я ем»

    Унаследовать kitten от класса animal и используя полиморфизм переопределить метод eat. Необходимо чтобы в результате переопределения в консоль выводилось «пью молоко»

    Унаследовать cat от класса animal и используя полиморфизм переопределить метод eat. Необходимо чтобы в результате переопределения в консоль выводилось «ем мясо»

    Создать три объекта классов animal, kitten, cat и описать используя метод eat протестировать инкапсуляцию.

     

  • Урок 7. Наследование в Python

    Урок 7. Наследование в Python

    Одной из важнейших особенностей ООП является возможность наследования объектами атрибутов классов, а также наследование одними классами атрибутов других классов.

    class Table:
         def __init__(self,l,w,h):
              self.long = l
              self.width = w
              self.height = h
         def outing(self):
              print (self.long,self.width,self.height)
     
    class Kitchen(Table):
         def howplaces(self,n):
              if n < 2:
                   print ("It is not kitchen table")
              else:
                   self.places = n
         def outplases(self):
              print (self.places)
     
    t_room1 = Kitchen(2,1,0.5)
    t_room1.outing()
    t_room1.howplaces(5)
    t_room1.outplases()
     
    t_2 = Table(1,3,0.7)
    t_2.outing()
    t_2.howplaces(8) # ОШИБКА

     

  • Урок 6. Объектно ориентированное программирование в Python.

    Урок 6. Объектно ориентированное программирование в Python.

    Объектно-ориентированное программирование (ООП) — возможность языков программирования, в которой пользователь может создавать шаблоны программ (классы) и их копии (объекты).

    Класс — тип, описывающий устройство объектов.

    Объект — это экземпляр класса. Класс можно сравнить с шаблоном по которому создаются объекты.

    Пример простого класса со свойствами:

    Для создания класса мы должны использовать конструкцию class.

    class human:

    Класс может содержать переменные — Свойства класса.

    class human:
        name='Имя не задано'
        age=0
        gender='Пол не задан'
    

    Для создания объекта мы в переменную должны записать название класса с двумя круглыми скобочками.

    obj1=human()

    Для обращения к свойствам класса мы должны использовать точку.

    obj1.name='Вася'
    obj1.age=10

    Полный код примера программы содержащей наш первый класса и объекты.

    class human:
        name='Имя не задано'
        age=0
        gender='Пол не задан'
    
    obj1=human()
    obj2=human()
    obj1.name='Вася'
    obj1.age=10
    obj2.name='Коля'
    obj2.age=11
    print(obj1.name)
    print(obj1.age)
    print(obj2.name)
    print(obj2.age)
    

    В результате выполнения программы мы распечатаем значения свойств объекта.

    Конструктор класса.

    Для упрощения инициализации свойств класса используется метод __init__ в который мы передаем обязательный параметр  self который ссылается объект класса с которым мы работаем. После self через запятую мы перечисляем аргументы которые будем использовать для инициализации свойств класса.

    Пример кода:

    class human:
        name='Имя не задано'
        age=0
        gender='Пол не задан'
        
        def __init__ (self, name,age):
            self.name = name
            self.age = age

    Давайте протестируем наш класс.

    class human:
        name='Имя не задано'
        age=0
        gender='Пол не задан'
    
        def __init__ (self, name,age):
            self.name = name
            self.age = age
    
    obj1=human('Вася',10)
    obj2=human('Коля',10)
    print(obj1.name)
    print(obj1.age)
    print(obj2.name)
    print(obj2.age)
    
    
    
    

    Используя конструктор мы значительно упростили инициализацию свойств объекта.

    obj1=human('Вася',10)
    obj2=human('Коля',10)
    

     

    Методы класса.

    Давайте добавим метод print который распечатает наш класс.

    class human:
        name='Имя не задано'
        age=0
        gender='Пол не задан'
    
        def __init__ (self, name,age):
            self.name = name
            self.age = age
        def print(self):
            print(self.name)
            print(self.age)
    
    obj1=human('Вася',10)
    obj2=human('Коля',10)
    obj1.print()
    obj2.print()

    Теперь наша программа составляет всего 4-и строчки.

    obj1=human('Вася',10)
    obj2=human('Коля',10)
    obj1.print()
    obj2.print()

    Задание:

    1. Создать класс компьютер.
    2. Создать в нем свойства отвечающие за параметры компьютера. (Операционная система, тип процессора, память, жесткий диск)
    3. Создать конструктор класса
    4. Создать метод вывода на экран.
    5. Создать 3-и объекта класса.
    6. Инициализировать их.
    7. Вывести на экран используя метод print.

    Инкапсуляция и доступ к свойствам
    Инкапсуляция является одним из ключевых понятий ООП. Инкапсуляция это механизм защиты внутренних переменных класса. К примеру нам нужно задать возраст человека в диапазоне от 18 до 65 лет. В остальных случая нужно сообщить об ошибке. Для этого нам понадобится инкапсуляция.

    Для объявления защищенной или приватной переменной мы должны в начале переменой поставить два нижних подчеркивания

    __x

    далее определить свойство через которое мы будем получать доступ к нашей защищенной переменной

    x = property(getx, setx, delx, «Свойство x»)

    и описать методы set get del как указано в примере ниже.

    class A:
        err='ok'
        __x=18
        def __init__(self, x):
            self.setx(x)
    
        def getx(self):  # метод для получения значения
            return self.__x
    
        def setx(self, value):  # присваивания нового значения
            if value >= 18 and value <= 65:
                self.__x = value
                self.err = 'ok'
            else:
                self.err = 'ошибка'
    
        def delx(self):  # удаления атрибута
            del self.__x
    
        x = property(getx, setx, delx, "Свойство x")  # определяем x как свойство
    
        def print(self):
            if self.err == 'ok':
                print(self.x)
            else:
                print(self.err)
    
    
    a = A(5)
    a.print()  # Синтаксис доступа к атрибуту при этом прежний
    a.x = 18
    
    a.print()  # Синтаксис доступа к атрибуту при этом прежний
    

     

     

  • Урок 5. Функции в Python.

    Урок 5. Функции в Python.

    На этом уроке мы разберем:

    1. Функции в питон.
    2. Функции с аргументами.
    3. Оператор return.
    4. Необязательные аргументы функций
    5. Функции с неограниченным количеством аргументов.

    Определение функции.

    Функция в программировании — фрагмент программного кода (подпрограмма), к которому можно обратиться из другого места программы. В большинстве случаев с функцией имеет имя но многие языки допускают и безымянные функции. После выполнения функции управление возвращается обратно в точку программы, где данная функция была вызвана. Функции могут иметь аргументы и могут возвращать параметры.

    Аргумент функции в программировании — значение, передаваемое в тело функции для последующей обработки внутри функции.

    Возвращаемое значение функции — значение которое было получено в результате выполнения кода функции с использованием аргументов функции при их наличии.

     

    Практическая часть.

    Функции с аргументами

    def add(x, y):
        return x + y

    Простая функция сложения двух чисел.

    Для использования этой функции нам необходимо обратиться к ней

    add(1, 10)

    Функции которые возвращают функции

    def newfunc(n):
         def myfunc(x):
             return x + n
         return myfunc

    Пример использования.

    # Символ решетка используется для комментариев в коде.
    new = newfunc(100)  # new - это функция
    new(200)

    Функция может не возвращать значения и в этом случае возвращаемое ею значение будет none

    def func(x):
         print(x)
    print(func(100))
    

    Функции с необязательными аргументами

     def func(a, b, c=0): # c - необязательный аргумент
         return a + b + c
    # Варианты использования функции
    print(func(10,10))
    print(func(10,10,10))

     Функции с неограниченным количеством параметров

    def func(*args):
         return args

    В качестве параметра функции используется кортеж (tuple) — неизменяемый список.

    def func(*args):
        summ=0
        for item in args:
            summ+=item
        return summ
    print(func(1,2,3,4))

    Задание.

    Создать функцию которая удаляет HTML теги из текста.

  • Урок 4. Python. Работа со строками.

    Урок 4. Python. Работа со строками.

    Мы уже использовали строковый тип данных в наших программах. Теперь давайте более детально изучим какие операции мы можем осуществлять со строками.

    Базовые операции со строками

    Создание текстовой переменной

    s1=’привет

    s2=‘Алексей’

    Сложение переменных и текстовой строки

    s3=s1+’ ‘+s2

    Вывод на печать текстовой строки

    print(s3)

    Дублирование строки

    print(‘Я лучше всех ‘*30)

    Подсчет количества символов в строке

    len(‘Длина строки’)

    Доступ по индексу

    Для того чтобы обратиться к определенному символу в строке мы можем использовать индексы. Отрицательные индексы так же как и в массивах или списках применимы к строкам.

    print(s1[1])

    Оператор извлечения среза как и в списках работает в строках: [X:Y]. X – начало среза, а Y – окончание;

    Данный оператор позволит создавать подстроки.

    print(s1[1:2])

    Специальные символы в строках

    Экранированная последовательность Назначение
    \n Перевод строки
    \a Звонок
    \b Удалить символ
    \f Перевод страницы
    \r Возврат каретки
    \t Горизонтальная табуляция
    \v Вертикальная табуляция

     

    print(‘Строка1\nСтрока2’)

    print(‘Столбец1\tСтолбец2’)

    «Сырые» строки — подавляют экранирование

    Если перед открывающей кавычкой стоит символ ‘r’ (в любом регистре), то механизм экранирования отключается.

    S=r’C:\newt.txt’

    Строки в тройных апострофах или кавычках

    Главное достоинство строк в тройных кавычках в том, что их можно использовать для записи многострочных блоков текста. Внутри такой строки возможно присутствие кавычек и апострофов, главное, чтобы не было трех кавычек подряд.

    Пример:

    c=»’это очень большая

    строка, многострочный

    блок текста»’

    Поиск подстроки в строке. Возвращает номер первого вхождения или -1.

    s=’Найди слово заяц в строке’
    result=s.find(‘заяц’)
    print(«Слово заяц начинается с символа — «+str(result))

    Поиск подстроки в строке. Возвращает номер последнего вхождения или -1.

    s=’Найди последнее слово заяц в строке которая содержит не одно слово заяц ‘
    result=s.rfind(‘заяц’)
    print(«Слово заяц начинается с символа — «+str(result))

    Замена шаблона

    replace(‘шаблон’ ,’замена’)

    Пример:

    s=’Ваше имя Name’
    s=s.replace(‘Name’,’Супермен’)
    print(s)

    Разбиение строки по разделителю

    split(символ)

    s=’Красный, Зеленый, Синий’
    arr=s.split(‘,’)
    print(arr[0])
    print(arr[1])
    print(arr[2])

    Сборка строки из массива с использованием разделителя

    s=’Красный, Зеленый, Синий’
    arr=s.split(‘,’)
    s=’-‘
    s=s.join(arr)
    print(s)


    Проверка состава строки

    S.isdigit() Состоит ли строка из цифр
    S.isalpha() Состоит ли строка из букв
    S.isalnum() Состоит ли строка из цифр или букв

     

    Преобразование строки к одному регистру

    S.upper() Преобразование строки к верхнему регистру
    S.lower() Преобразование строки к нижнему регистру

    Удаление пробельных символов.

    S.lstrip([chars]) Удаление пробельных символов в начале строки
    S.rstrip([chars]) Удаление пробельных символов в конце строки
    S.strip([chars]) Удаление пробельных символов в начале и в конце строки

     

    Задание.

    Модифицировать предыдущую программу с возможностью вводить учеников класса через запятую.

    Добавить возможность добавлять предметы изучаемые в школе.

    Добавить возможность выставлять ученикам оценки .

     

     

     

  • Phyton Урок 3. Списки в Phyton

    Phyton Урок 3. Списки в Phyton

    Списки являются одним из самых используемых элементов языка Python.  В примерах ниже мы рассмотрим все аспекты программирования списков.

    Отрицательные индексы

    При использовании отрицательных индексов отсчет ведется с конца списка. Последний элемент любого непустого списка можно получить, используя выражение li[-1].

    li=[‘1’]
    li.append(‘1234’)
    print(li[-2])

    Добавление элемента в конец списка — append

    li=[‘1’]
    li.append(‘1234’)
    print(li)

    Добавление элемента по индексу в список — insert

    li=[‘1’]
    li.append(‘1234’)
    print(li[-2])
    li.insert(2, «new»)
    li.insert(-2, «new»)
    print(li)

    Добавление другого списка в конц исходного списка — extend

    li=[‘1’]
    li.extend([«two», «elements»])
    print(li)

    Поиск в списке

    index=li.index(«new»)

    Метод index находит первое вхождение элемента в списке и возвращает его индекс.

    Для поиска второго вхождения элемента в список мы можем искать начиная с элемента следующего после первого вхождения и продолжать поиск до конца списка.

    Пример по поиску первого и второго вхождения элемента в список.

    li=[‘1’]
    li.append(‘1234’)
    li.insert(2, «new»)
    li.insert(-2, «new»)
    i1=li.index(«new»)
    i2=li.index(«new»,i1+1)
    print(i1)
    print(i2)

    Удаление элементов из списка

    li.remove(«new»)

    удаляет первый элемент с указанным значением из списка

    li.pop()

    удаляет последний элемент и возвращает его.

    li.pop(1)

    удаляет элемент с указанным индексом и возвращает его.

    Применение операторов к спискам

    li = li + [‘example’, ‘new’]

    Оператор плюс позволяет добавлять в конец списка другой список.

    li += ['two'] полностью эквивалентно li.extend(['two'])

    Оператор * размножает элементы списка. li = [1, 2] * 3 эквивалентно li = [1, 2] + [1, 2] + [1, 2].

    Сортировка списка

    li.sort();
    print(li)
    li.sort(reverse=True);
    print(li)

    Задание.

    Создать программу электронного дневника.

    Главное меню:

    1. Добавить ученика
    2. Удалить ученика
    3. Сортировать список
    4. Просмотреть список учеников
    5. Выход из программы

     

Яндекс.Метрика