Рубрика: 3D MAX

  • Школа Next в Караганде  3DSMAX 4 урок — делаем вилку

    Школа Next в Караганде 3DSMAX 4 урок — делаем вилку

    Сегодня мы продолжим изучение инструмента Loft, рассмотрим некоторые особенности применения этого инструмента, а также повторим и рассмотрим подробнее то, что было рассказано на прошлом уроке. Еще познакомимся с таким инструментами как Boolean и FDD 2x2x2. Ну и изучать все это будем на примере создания обычной столовой вилки.

    Для начала создадим основу вилки в виде вот такого сплайна (вид слева):

    image001

    Общая длина вилки должна быть около 20

    На прошлом уроке мы использовали для создания Loft-объекта одно сечение, но на этом уроке мы создадим объект, используя два сечения. Первое сечение для ручки вилки выглядит вот так (вид спереди):

    image002

    Еще раз напомню обязательно замыкайте сплайн. Размеры этого сечения примерно 0.3 по высоте и 1.1 по ширине. Обратите внимание что этот объект симметричен и можно создать сначала одну половинку, и отразив ее получить вторую половинку. Потом необходимо их «склеить» (все это было рассмотрено на прошлом уроке, на примере создания ручки).

    Сейчас надо создать второе сечение для зубьев вилки, для этого скопируйте первое сечение и устраните изгиб:

    image003

    Теперь необходимо выделить первый направляющий сплайн, и зайти во вкладку Create, выбирать Geometry, в выпадающем списке Compound Objects, нажимаем на кнопке Loft:

    image004

    Далее нажимаем на кнопке Get Shape:

    image005

    И кликните по первому сечению, в результате у меня получилось вот так:

    image006

    Получилось не совсем то что мы ожидали увидеть. Чтобы это исправить заходим во вкладку Modify, далее в подобъекты Loft-объекта и выбираем Shape:

    image007

    С помощью инструмента Select and Rotate выделите сечение (на предыдущем рисунке зеленого цвета) и поверните на 90 градусов, так чтобы объект стал похож на вилку:

    image008

    Теперь необходимо добавить второе сечение, для этого перейдите обратно в списке подобъектов на редактирование всего Loft-объекта:

    image009

    И раскройте свиток Path Parameters:

    image010

    Поставьте галочку рядом с «On» и плавно изменяя параметр Path, добейтесь того чтобы желтый крестик был примерно как на рисунке:

    image011

    После этого опять нажмите кнопку Get Shape и щелкните на первом сечении. Потом еще не много передвиньте желтый крестик:

    image012

    Нажмите Get Shape и щелкните на втором сечении, в результате должно получится вот так:

    image013

    Как видите получился объект с двумя сечениями с плавным переходом между ними. Если в результате добавления новых сечений у вас возникли трудности с неправильным их расположением, исправьте это путем редактирования подобъектов (так же как и с первым сечением)

     

    Теперь перейдите в свиток Deformations

    image014

    Здесь есть пять инструментов для деформации объектов методом лофтинга:

    Scale – масштаб, самый часто применимый инструмент. Позволяет масштабировать объект по различным осям в различных его частях.
    Twist – скрутка
    Teeter – качка
    Bevel – скос
    Fit – подгонка

    Мы использовать будем масштаб, нажмите кнопку Scale, появится вот такое окно:

    image015

    Здесь изображен график масштаба объекта по все его длине. По оси X изменяется месторасположение точки в процентах от 0 до 100. По оси Y откладывается масштаб конкретной точки на графике. По умолчанию масштаб каждой точки объекта 100% что соответствует прямой горизонтальной линии на уровне 100%. Так же на графике изображены вертикальные пунктирные лини они изображают месторасположение вершин направляющего сплайна.

     

    На верху расположено меню с помощью которого можно изменять график. Рассмотрим некоторые из его инструментов.

    Make Symmetrical – изменяет масштаб одновременно и по оси X и по оси Y

    image016

    Display X Axis – отображает график изменения масштаба по оси X

    image017

    Display Y Axis – отображает график изменения масштаба по оси Y

    image018

    Display XY Axis – отображает график изменения масштаба по обоим осям X и Y

    image019

    Move Control Point – двигает контрольные точки на графике

    image020

    Insert Corner Point – добавляет новую контрольную точку на график

    image021

     

    Delete Control Point – удаляет контрольную точку

    image022

    Внизу расположено меню, которое позволяет рассмотреть поближе какой-нибудь кусок графика. Рассматривать инструменты этого меню не будем, надеюсь они и так понятны.

     

    Перед тем как продолжить перейдите на уровень подобъектов и убедитесь, что направляющая Path находится строго по центру объекта, если это не так то, перейдите на уровень Shape и передвиньте все сечения так чтобы направляющая стала ровно по центру объекта. Иначе изменение масштаба объекта будет происходить не совсем корректно.

    Перед тем как что то изменять отключите симметричное изменение графиков по осям X и Y, нажав на кнопку Make Symmetrical. Теперь добавьте несколько вершин и измените график следующим образом:

    image023

    Во время создания точек изменяйте их тип так чтобы график плавно проходил через эти точки:

    image024

    В результате наш объект стал больше похож на вилку:

    image025

    Теперь осталось нарезать зубья вилки. Именно этим мы сейчас и займемся. Перейдите на вкладку Create далее Geometry в выпадающем списке Extended Primitives и выберите объект ChamferBox

    image026

    И создайте бокс там где должно быть пустое место:

    image027

    Потом скопируйте этот объект 2 раза, при копировании ставьте в появляющемся окне позицию Instance, это позволит изменяя исходный объект изменять аналогично и его копию:

    image029

    разместите полученные копии так чтобы получились одинаковые зубцы:

    Теперь выделите один из боксов и перейдите на вкладку Modify и в выпадающем списке Modifier List найдите модификатор FFD 2x2x2, он находится в разделе Object-Space Modifier. Этот модификатор добавляет вот такой бокс на объект с контрольными вершинами:

    image031

    В списке модификаторов рядом с FDD 2x2x2 находятся еще FDD 3x3x3 и FDD 4x4x4 по своему воздействию на объект они очень похожи и отличаются только количеством управляющих вершин, для наших же целей подойдет модификатор с самым малым количеством вершин, а именно FDD 2x2x2.

    image032

    Передвигая эти вершины можно соответствующе модифицировать объект. Теперь выделите 4 вершины на одной стороне бокса:

    image033

    Чтобы выделить эти вершины
    -Выбираем наш бокс(я выбрал первый созданный), выделились все остальные, т.к. они у нас взаимосвязаны.
    -Справа находим наше меню с подобъектами, там можно выбрать пункт Control Points и уже затем выделить вершины:

     

    И с помощью инструмента Select and Uniform Scale не много уменьшите этот конец бокса по оси X:

    Аналогично можно не много увеличить другой конец бокса

    Обратите внимание что копии бокса деформировались так же как и первоначальный бокс.

    image034

    Теперь еще раз проверьте одинаковые ли получаются зубцы, если надо подвиньте не много боксы. После этого выделите вилку и перейдите на вкладку Create подвкладку Geometry в выпадающем списке Compound Objects, нажимаем на кнопке Boolean:

    image035

    После этого нажмите кнопку Pick Operand B

    image036

    И щелкните на одном из боксов. В результате должен появиться вот такой зубец

    image037

    Повторите те же операции с другими боксами в результате у вилки появились зубцы:

    image038

    Как вы могли заметить инструмент Boolean позволяет делать булево вычитание одного объекта из другого, в результате как бы делать «дырки» в объекте.

    image039

    Ну вот наверное и все.

     

  • Курсы 3DMAX В Караганде. Loft — составные объекты.

    Курсы 3DMAX В Караганде. Loft — составные объекты.

    image054
    На этом уроке мы продолжим изучение сплайнов. Начнем знакомство с модификатором Loft. Далее освоим работу с двумя модификаторами Extrude и Bevel, они все не много похожи, но имеют некоторые различия, какие разберем в этом уроке. А рассматривать действие всех этих модификаторов мы будем на примере создания стула.
    Создайте новую сцену и начнем пожалуй с сиденья стула для этого перейдите во вкладку «Create», выберите объекты «Geometry», далее в выпадающем списке выберите «Extended Primitives» и нажав кнопку «ChamferBox»
    image002
    Создайте бокс с размерами как на рисунке:
    image003
    Мы создали бокс именно с закругленными ребрами, потому что в реальной жизни очень мало вещей имеют идеальные острые ребра.
    В результате получили переднею рейку сиденья:
    image004
    Теперь создайте такой же бокс с закругленными краями, но с параметрами:
    image005
    И пристройте его к первому боксу вот таким образом:
    image006
    Когда вы будите двигать какие либо объекты делайте это в видах сбоку или сверху но не в перспективе, так можно разместить объект с большей точностью. Так относительно наших реек на виде сверху они выглядят вот так:
    image007
    Как видите, они не много пересекаются.
    Теперь сопируйте боковую рейку и разместите ее аналогичного с другой стороны от передней рейки, а переднею рейку скопируйте на место задней рейки:
    image008
    Если вы забыли, как копировать объекты, то это делается зажиманием клавиши «Shift» на клавиатуре и передвижением копируемого объекта (подробно это разбиралось на уроке №2).
    Далее перейдем к созданию передних ножек стула. Для этого перейдите во вкладку «Create», выберите объекты «Shapes», нажмите кнопку «Line»
    image009
    и создайте сплайн, который показан на рисунках.
    Вид слева:
    image010
    Вид спереди:
    image011
    Общая высота ножки будет 58. Обратите внимание на верхнею часть ножки она немного изогнута одновременно вперед и наружу.
    Теперь создайте второй сплайн под названием «Circle» (Окружность) с радиусом 1.5, а количество сегментов 24:
    image012
    Теперь выделяем первый сплайн и идем во вкладку «Create» выбираем подкладку «Geometry» в выпадающем списке «Compound Objects», нажимаем кнопку «Loft»
    image013
    Инструмент «Loft» позволяет создавать объекты используя заданное сечение и указанное направление. Так в роли сечения у нас будет выступать второй сплайн – окружность, а в роли направления первый сплайн. Итак убедитесь что выделен первый сплайн, нажмите кнопку «Get Shape»
    image014
    И кликните на окружность. В результате получилась вот такая ножка:
    image015
    Так как созданные сплайны были вспомогательными теперь их можно скрыть чтобы не мешались но лучше их не удалять т.к потом может выяснится что результат получился не таким как ожидалась и редактируя исходные сплайны можно изменить результирующий объект.
    Скопируйте эту ножку и отразите ее по оси X с помощью инструмента «Mirror»:
    image016
    В результате получились 2 ножки стула:
    image017
    Теперь соберем все что у нас есть вместе, разместите рейки так чтобы изгиб ножек начинался сразу после них. При этом место стыка на виде сверху должно выглядеть так:
    image018
    В результате должно получится нечто такое:
    image019
    Теперь создадим таким же способом задние ножки стула, направляющие сплайны будут выглядеть примерно как на рисунках
    Вид слева:
    image020
    Вид спереди:
    image021
    Общая высота сплайна должна быть 74. Используя уже созданное сечение при помощи инструмента «Loft» получаем вот такую ножку:
    image022
    Аналогично копируем эту ножку, отражаем полученную копию и прикрепляем их к стулу:
    image023
    Далее создайте два цилиндра радиусом 0.9 и разместите их между передними и задними ножками стула:
    image024
    Теперь перейдем к созданию ручек стула, для этого перейдите на вид сверху и создайте сначала половину ручки:
    Вид сверху:
    image025
    Вид слева:
    image026
    Вид спереди:
    image027
    При этом наивысшая точка должна быть на высоте 85.
    Далее перейдем на редактирование подобъектов «Spline»:
    image028
    Выделите сплайн и создайте копию:
    image029
    Отразите полученную копию с помощью инструмента «Mirror»:
    image030
    Получится примерно так:
    image031
    Далее переместите полученную копию так чтобы 2 точки на месте стыка слились в одну, выделите эти две точки и соедините их нажав на кнопку «Weld»:
    image032
    Если две выделенные вершины находятся на расстоянии меньшем чем указано рядом с кнопкой «Weld», то эти вершины сливаются в одну. Этим способом можно склеить не только 2 вершины, а вообще любое количество вершин.
    Создайте сплайн сечения – окружность радиусом 1.8, и с помощью инструмента «Loft» завершите создание ручки:
    image033
    Теперь не много скруглим концы ручек, заодно не много уменьшив толщину ближе к концу. Для этого перейдем на вкладку «Modify» в раздел «Deformation» и нажмем на кнопку «Scale»:
    image034
    В появившемся окне показан график, изменяя который можно менять толщину объекта.Для начала поставим точку в середину графика с помощью инструмента «Insert Corner Point»:
    image035
    Вот так:
    image036
    Добавьте еще несколько точек и измените график как на рисунке:
    image037
    При этом высота верхних точек 120 нижних 95
    Увеличьте масштаб с помощью инструментов в нижней правой части окна и расставьте контрольные вершины так чтобы скруглить концы ручек:
    image038
    При этом чтобы добиться плавности графика меняйте тип вершин, так же как и у сплайна:
    image039
    В результате мы получили не много скругленную ручку:
    image040
    Измените аналогично другой конец графика, чтобы скруглить вторую ручку.
    Далее создадим сиденье стула, для этого создайте «ChamferBox» со следующими параметрами:
    image041
    Далее его следует не много сжать, для этого выделите этот бокс и кликнете правой кнопкой мыши по инструменту «Select and Uniform Scale» на главной панели инструментов:
    image042
    В появившемся окне укажите, что надо ужать объект по оси Z на 40%:
    image043
    Ну и разместите сиденье на свое место:
    image044
    Перейдем к созданию спинки. Создайте сплайн такой формы, чтобы полностью закрыть отверстие в спинке стула, при этом советую начать с одной половинки с последующим копированием и отражением, т.е. как мы создавали ручки стула. При создании обязательно замкните сплайн.
    Вид спереди:
    image045
    Вид слева:
    image046
    В списке модификаторов (Modifier List) найдите модификатор «Extrude» в разделе «Object-Space Modifiers».
    image047
    Этот модификатор не много напоминает действие инструмента «Loft», он тоже берет сечение и как бы «выдавливает» его, превращая плоский сплайн в объемный объект. Только в отличии от Loft этому модификатору не требуется направляющая, выдавливание всегда происходит по прямой. Чтобы понять как это работает это введите в поле «Amount» значение 1, все остальные поля оставьте так как они были по умолчанию:
    image048
    Как видите сплайн обрел объем:
    image049
    Обратите внимание на то, что окно с составляющими сплайна дополнилось модификатором «Extrude»:
    image050
    И выделяя различные строки в этом окне мы переходим на редактирование соответствующих частей. Таким образом, если после применения модификатора результат чем-то вам не понравился, то можно вернуться к редактированию вершин и изменить начальный сплайн. На последок расскажу про лампочку рядом с модификатором
    image051
    по умолчанию она горит (белого цвета) это означает, что модификатор активен и влияет на результирующий объект, если на нее нажать то она потухнет (станет серого цвета) и данный модификатор перестанет влиять на результат.
    Теперь скопируйте спинку, и удалите у копии модификатор «Extrude», для этого щелкните правой кнопкой мыши на модификатор и выберите Delete:
    image052
    И добавьте модификатор «Bevel». По своему действию он очень напоминает Extrude, но имеет очень важную особенность. Этот модификатор позволяет делать фаску на концах объекта, эта нам пригодится при изготовлении подушки для спинки стула. Настройте параметры модификатора как на рисунке:
    image048
    Не много расскажу про основные настройки этого модификатора. В секции «Surface» есть два значения «Linear Sides» и «Curved Sides». Если оставить выделенным первое то фаска будет с четко выраженными ребрами. Если оставить второе, то фаска будет более скругленной. «Segments» — чем больше это значение, тем больше секций между фасками и тем более плавной будут сами фаски. В свитке «Bevel Values» настройка самих фасок. Всего может быть 3 уровня фаски, чтобы добавить еще уровень надо поставить галку рядом с номер соответствующего уровня. У каждого уровня есть два параметра «Height» — отвечает за высоту выдавливания и «Outline» — чем больше это значение, тем больше угол фаски.
    Разместите созданную подушку на спинке стула:
    image054
    И на этом урок можно считать завершенным. На последок можно покрасить все части стула в соответствующие цвета, изменить отдельные части стула, если они кажутся не очень правильными. Иногда так бывает, что какие то мелкие ошибки замечаешь, когда объект уже собран.
    На этом уроке мы познакомились с действием инструмента «Loft». Именно познакомились, в следующих уроках я думаю, мы разберем его более детально. Ну и освоили модификаторы «Bevel» и «Extrude».

  • Курсы 3D Max в Караганде. Тела вращения. Урок 2.

    Курсы 3D Max в Караганде. Тела вращения. Урок 2.

    image001
    На этом уроке мы познакомимся с новым способом создания объектов – с так называемыми телами вращения, начнем знакомство со стеком модификаторов объектов и новым видом объектов – сплайнами.
    Итак, что такое тела вращения? Если верить википедии, то Тела вращения — объёмные тела, возникающие при вращении плоской фигуры, ограниченной кривой, вокруг оси, лежащей в той же плоскости. Т.е. как пример можно привести такие объекты как шар, конус, цилиндр и т.д. Все эти фигуры уже есть среди стандартных объектов, но к телам вращения так же относятся более сложные объекты такие как тарелки, бутылки, кружки, стаканы, рюмки и др. Вот как раз некоторые из этих объектов мы сегодня и сделаем. Начнем пожалуй с более легкой для моделирования бутылки.
    Запускаем 3d Max, если он уже запущен то создаем новую сцену. Во вкладке «Create»

    Выбираем пункт «Shapes»

    В выпадающем списке выбираем «Splines»(Сплайны)
    image004
    В рабочей области надо перейти в один из видов проекции, например в вид слева, там гораздо удобнее работать со сплайнами. Собственно что такое сплайн? У этого понятия есть довольно сложное для простого человека определение, но по простому это некоторая линия которая проходит через контрольные точки и плавно (или не совсем плавно) их огибает.
    Продолжим. Выбираем объект «Line»
    image005
    И пробуем изобразить бутылку в разрезе, причем не всю бутылку а только ее половину. Врятли это у вас это получится с первого раза, особенно без чертежа (про использование чертежей для моделирования поговорим в следующих уроках), поэтому набросайте примерный контур бутылки, который потом можно редактировать.
    При создании можно регулировать плавность линии, так если нажать левую кнопку мыши (поставить контрольную точку) и тут же ее отпустить то получится ломаная линия:
    image006
    Если поставить точку (нажав левую кнопку мыши), и не отпустить кнопку мыши то таская курсор по экрану можно регулировать плавность линии на участке от предыдущей точки до новой точки (на рисунке показан красной стрелкой):
    image007
    После отпускания левой кнопки мыши регулируется плавность лини на участке от созданной точки до следующей точки (на рисунке показан красной стрелкой):
    image008
    Для простоты при создании контура я использовал только ломаные линии. У меня получилось примерно так:
    image009
    Обратите внимание что, это один сплайн, а не несколько различных сплайнов расположенных один за другим. Так же важным фактом является то, что сплайн имеет разрыв и это разрыв внизу, на дне бутылки.
    Теперь придадим плавности нашему контуру, для этого выделим созданный контур (если выделение было снято) и перейдем на вкладку «Modify»

    Здесь обратите внимание на вот такой список:
    image011
    Выбирая отдельные пункты этого списка можно редактировать соответствующие части сплайна. Выбрав корень этого списка, т.е. надпись «Line» мы получим доступ целиком ко всему объекту, Выбрав «Vertex», можно будете редактировать вершины (контрольные точки) сплайна, т.е двигать их, менять их тип и т.д. «Segment» – отвечает за работу с сегментами сплайна (участками между вершинами) “Spline” – позволяет изменять целиком часть сплайна, не связанную с другой частью.
    Эти же вкладки продублированы ниже в свитке «Selection»:
    image012
    Нам нужно править вершины сплайна поэтому выделяем вкладку «Vertex», теперь с помощью инструмента «Select and Move»

    можно перетащить каждую вершину в нужное место. Если нажать правую кнопку мышки на одной из вершин откроется контекстное меню где можно изменить тип вершины:
    image014
    Доступны следующие типы:
    Bezier Corner – вершина имеет независимые друг от друга плечи силы (желтые палочки), регулируя которые можно изменять участки сплайна до и после вершины:
    image015
    Bezier – так же как и предыдущий тип имеет два плеча но зависимых друг от друга, так двигая одно плечо двигается и другое, так что вместе они образуют прямую:
    image016
    Corner – простая ломаная вершина без плавного обвода:
    image017
    Smooth – не регулируемый плавный обвод вершины:
    image018
    Теперь двигая вершины, меняя их тип и настраивая плавность их обводки, попробуйте сделать контур бутылки более правильным и гладким. При этом возможно вам потребуется вставить лишнею вершину, там где требуется дополнительная детализация, для этого есть кнопка “Insert” в свитке “Geometry”:
    image019
    Нажав на нее можно вставить вершину в нужном месте сплайна щелкнув левой клавишей мыши. Удаление лишних вершин производится нажатием кнопки “Delete” на клавиатуре или тоже кнопки “Delete” в свитке “Geometry”:
    image020
    При удалении сплайн не разрывается.
    Постарайся не увлекаться количеством вершин, чем меньшим количеством вы правильно опишите контуры бутылки, тем лучше. На последок следует упомянуть про то как выделить группу вершин, для этого можно выделять вершины зажав клавишу “Ctrl“ на клавиатуре, или обводя прямоугольной рамкой нужные вершины (зажав левую клавишу мыши). Можно комбинировать эти два способа, зажав “Ctrl“ обводить нужные вершины. Иногда таким способом можно выделить не нужные вершины, снять с них выделение можно щелкая по ним левой кнопкой мыши предварительно зажав кнопку “Alt” на клавиатуре.
    Итак, подвигав вершины, регулируя плавность обвода, добавив в нужные места лишние вершины, у меня получился следующий контур:
    image021
    Самое сложное место это наверно горлышко бутылки, поэтому привожу его отдельно:
    image022
    Если будут возникать проблемы, возможно имеет смысл смотреть на настоящею бутылку ну или на картинку с бутылкой.
    Теперь настало время завращать наш контур и получить бутылку, для этого найдите во вкладке Modify стек модификаторов (Modifier List):
    image023
    Здесь содержится список возможных модификаторов (фильтров), которые можно применить к объекту, их там очень много, и если честно многие я вообще не знаю зачем нужны, но нас интересует модификатор «Lathe», он находится в разделе «OBJECT SPACE-MODIFIE»
    Вот и получилась бутылка, только она может быть не много искажена:
    image024
    Для этого надо выбрать направление оси вращения и ее размещение, делается это в свитке «Parameters», в разделах «Direction» и «Align»:
    image025
    У меня это была ось вращения Y и кнопка «Min» в разделе «Align», у вас могут быть другие варианты, зависит от того в какой проекции вы делали контур, и как выглядит контур.
    Так же после простановки нужных параметров бутылка может приобрести нужную форму, но выглядит черным пятном:
    image026
    Это произошло из-за того что нормали полигонов бутылки развернуты во внутрь а не наружу, поэтому освещение рассчитывается не верно. Чтобы это исправить, надо поставить галку на «Flip Normals»:
    image027
    Теперь мы наконец получили нормальную бутылку, только надо увеличить сегментацию чтобы сделать окружность более гладкой:
    image028
    В результате получилась такая бутылка:
    image029
    Ее прозрачностью займемся в следующих уроках, а пока можно назначить подходящий цвет:
    image030
    Думаю, вы поняли как создавать объекты вращения, для закрепления попробуйте создать тарелку:
    image031
    Здесь возможен вот такой недостаток в центре тарелки:
    image032
    Это можно исправить, поставив галку на «Weld Core»:
    image033
    Так же попробуйте сделать бокал:

    image034

  • 3DSMAX  урок первый. Ознакомление с интерфейсом. Урок 1

    3DSMAX урок первый. Ознакомление с интерфейсом. Урок 1

    Запускаем 3ds max и видим главное окно программы, 4 серых прямоугольника по середине — это рабочая область, то, где и создаются объекты. Все, что вне этих квадратов — это различные элементы управления:

    image001

    Разберем основные элементы управления, если здесь что-то будет не понятно, не расстраивайтесь, в следующих уроках о многих инструментах я расскажу более подробно.

    Начнем с верхнего левого меню:

    image002

    Первый элемент (Undo) отменяет некоторое совершенное действие, а второй (Redo), соответственно, возвращает обратно отмененное действие, также как и в любой офисной программе:

    image003

     

     

    Select and Link позволяет прицепить один объект к другому, таким образом двигая, вы подвинете и второй объект:

    image004

     

     

    Unlink Selection, соответственно, позволяет разорвать связь, созданную предыдущим инструментом:

    image005

     

     

    Select Object: собственно по названию, думаю, понятно, что инструмент выделяет нужный объект:

    image006

     

     

    Selection Filter – с помощью этого списка можно выбрать объекты определенного типа, которые вы хотите выделить. По умолчанию в этом списке стоит All, т.е выделять можно все объекты.

     

     

     

    image007

     

     

     

     

     

    Select by Name – Каждому объекту в 3ds Max присваивается имя, иногда, когда объектов много, бывает удобно выделять объект, не щелкая по нему (как в случае с Select Object), а найдя его имя в списке, который появляется при нажатии на этот инструмент:

    image008

     

     

    Прежде чем рассказывать о следующем инструменте, хотелось бы рассказать об одной маленькой особенности инструментов, подобных этому. Дело в том, что у некоторых кнопок есть маленький черный треугольничек в правом нижнем углу, примерно такой:

    image009

     

    Это значит, что если нажать и удерживать нажатой кнопку мыши на таких кнопках, то появится выбор из нескольких элементов, что-то наподобие выпадающего списка. Как раз к таким инструментам относится Selection Region:

     

    image010

     

     

     

     

     

    Этот инструмент позволяет выбрать форму рамки, которая будет появляется при групповом выделении. По умолчанию стоит квадратная рамка.

    image011

     

     

    Window / Crossing – позволяет определить, какие объекты будут выделены при групповом выделении. В случае «Window» выделяются те объекты, которые полностью попадают в выделяющую рамку. В случае «Crossing» выделяются и те объекты, которые пересекают выделяющую рамку. По умолчанию стоит значение «Crossing»:

     

    image012

     

     

    Select and Move – Позволяет выделить и перетащить объект

     

    image013

     

     

    Select and Rotate — Позволяет выделить и вращать объект

     

    image014

     

     

    Select and Scale – Позволяет выделить и масштабировать объект

     

     

    image015

     

     

    Mirror – Позволяет зеркально отразить выделенный объект

    Ну вот, пожалуй, и все основные элементы этого меню, там еще, конечно, осталось много чего, некоторые из них нам даже пригодятся в будущем. Но пока и описанного вполне достаточно.

    Теперь рассмотрим меню, которое находится в правом нижнем углу:

    image016

     

     

    Как мне кажется, это очень важная панель меню, т.к. по моим наблюдениям на ее пункты приходится нажимать чаще всего, но для начала разберем основные принципы рабочей области.

    Как я говорил раньше, это четыре равных серых прямоугольника, это, соответственно, три вида на объект (по умолчанию сверху, спереди и слева) и один вид перспективы. Легче всего это понять на примере, я создам для этого объект чайник:

    image017

    Как теперь стало видно, в верхнем левом прямоугольнике чайник представлен сверху, на верхнем правом — спереди, на нижним левом — слева, а на правом нижнем — представлена перспектива чайника. Обратите внимание что, прямоугольник с перспективой обведен желтой рамкой, это значит что в данный момент этот вид активен; чтобы сменить активный вид, надо щелкнуть правой кнопки мыши по нужному окну (прямоугольнику/виду).

    Представленные виды не фиксированы, и их можно менять. Для этого надо щелкнуть правой кнопкой мыши по названию вида и во вкладке Views выбрать нужный вид:

    image018

     

     

     

     

     

     

    Итак, вернемся к тому, с чего начали, к правой нижней менюшке. Первый элемент этого меню – Zoom – как, наверное, понятно по названию  – позволяет увеличивать или уменьшать размер изображения в активной области:

    image019

     

     

    Для этого надо выбрать этот инструмент, навести на активную область, нажать левую кнопку мыши и тащить мышь вверх или вниз, в зависимости от того, что требуется –  увеличить или уменьшить изображение.

    Zoom All – делает то же самое, что и предыдущий инструмент, но только  во всех рабочих областях:

    image020

     

     

    Zoom Extents – автоматически увеличивает или уменьшает масштаб так, чтобы отобразить все объекты в активной рабочей области:

    image021

     

     

    Zoom Extents All – аналогичен предыдущему инструменту, только делает это во всех рабочих областях.

    image022

     

     

    Pan View – позволяет перетаскивать вид в плоскости экрана

     

    image023

     

     

    Orbit – позволяет как бы вращать камеру вокруг объектов:

    image024

     

     

    Применяйте этот инструмент только в виде перспективы, если применить этот инструмент, скажем, на виде сверху, то этот вид собьется на ортографический, а это не самый лучший вид для моделирования, и придется его менять обратно, в общем, примите за правило использовать этот инструмент только для вида в перспективе.

    Теперь о том, как его применять. После нажатия по этой кнопке в рабочей области появится желтый круг с четырьмя квадратами:

    image025

    Вращение осуществляется зажатием левой кнопки мышки и движением мышки по экрану, при этом обращайте внимание на вид курсора до нажатия, он указывает ось/оси вращения. Вне желтого круга ось вращения будет как бы перпендикулярна экрану. Если курсор в желтом круге, то будет две оси вращения: одна направлена снизу вверх параллельно плоскости экрана, а вторая — слева на право также параллельно плоскости экрана. При наведении курсора на один из желтых квадратов выбирается одна из этих двух осей.

    Maximize Viewport Toggle – позволяет развернуть активную рабочую область на весь экран, или, соответственно, свернуть

    image026

    Если вы как то изменили вид и вам это не понравилось и надо все вернуть обратно, то нажмите в главном меню View->Undo View Change.

    Теперь об одной очень полезной фишке, которая позволит сэкономить время не только при работе с этим меню навигации, но и вообще везде, где зажимается левая кнопка мыши и мышь тащится куда-то вбок. Будь это изменение масштаба, вращение, перетаскивание или создание объекта не, важно. Смысл в том, что если после того, как вы зажали левую кнопку мыши и начали ее тащить и результат вам сразу не понравился, не надо ее бросать и отменять действие в соответствующих меню. Надо держа, левую кнопку мыши, нажать правую кнопку, и совершаемое действие отменится. Попробуйте пару раз это сделать и запомните это действие, в будущем доведите его до автоматизма.

    Теперь кратко рассмотрим меню, которое позволяет создавать и редактировать различные объекты. Кратко, потому что более подробно его будем рассматривать во всех остальных уроках, фактически большая часть всех уроков будет строится вокруг этого меню:

    image027

    Сверху расположены разные вкладки, нас пока интересуют только первые две.

     

    Create – создание различных объектов

    image028

     

    Modify – изменение уже созданных объектов

    image029

     

    На вкладке Create расположены различные типы объектов, которые можно создать

    image030

     

     

    Под этим меню находятся подтипы объектов в выпадающем списке

    image031

     

     

    В данном случае выбран тип Geometry(Геометрия) и подтип Standard Primitives (стандартные примитивы). Далее расположены сами создаваемые объекты в виде кнопок:

    image032

     

     

     

    Чтобы создать какой-то объект, надо нажать на одну из этих кнопок, потом нажать кнопку в активной области и, в зависимости от объекта, оставить ее зажатой, и растягивать или просто отпустить.

    Для примера разберем создание объекта Box(кубик).

    — Нажимаем на кнопке «Box»;
    — Переносим мышку на рабочую область перспективы (желательно перед этим развернуть ее на весь экран с помощью инструмента Maximize Viewport Toggle);
    — Нажимаем и удерживаем левую кнопку мыши, ведя ее вбок. Начинает формироваться «низ» будущего кубика;
    — Когда низ будет закончен, отпускаем левую кнопку мыши и тащим мышь вверх, формируя высоту кубика;
    — Когда кубик будет закончен, нажимаем еще раз левую кнопку мыши, чтобы зафиксировать результат.

    Еще раз обращаю ваше внимание на то, что на любом этапе создания кубика можно нажать правую кнопку мыши и отменить все, что было создано.

    Аналогично создаются и другие объекты, попробуйте создать что-нибудь другое.

    Ну вот, собственно, и все, что я хотел рассказать на этом первом вводном уроке, любые вопросы и предложения пишите в комментариях.

     

    Практическое задание к первому уроку по 3dmax, создаем стол.

    Итак когда мы не много познакомились с 3ds Max попробуем сделать что-нибудь простое в этой среде, например небольшой столик. Заодно узнаем основы обращения с объектами после их создания. Т.е. научимся их изменять двигать, копировать и делать другие полезные вещи.

    Перейдем к уроку. Запускайте 3d Max, если он уже запущен то создайте новую сцену, нажав пункт меню File->New или комбинацию клавиш Ctrl+N.

    Перейдите в окно с перспективой и нажмите кнопку Maximize Viewport Toggle

    image026

     

     

    чтобы развернуть этот вид на весь экран.

    Во вкладке Create

     

    image028

     

     

    Выбираем пункт Geometry

    image033

     

     

    В выпадающем списке выбираем Extended Primitives. В результате должно получится вот так:

    image034

     

     

     

    Ниже появились названия объектов которые мы можем создать, выбираем из них ChamferCyl. Это цилиндр с закругленными краями.

    image035

     

     

     

     

    Перетащите курсор мышки на рабочею область и создайте этот цилиндр. Не думайте пока о его размерах, месте расположения и цвете, нужно просто сделать объект, это будет заготовка крышки стола.

    image036

    У некоторых из вас может возникнуть вопрос: мы создавали цилиндр, а получили какой то угловатый многоугольник. Дело в том что все объекты в трехмерном моделировании состоят из треугольников, в том числе и наш цилиндр. Если нажать кнопку F4 на клавиатуре, то 3d Max их покажет:

    image037

    Тут может возникнуть другой вопрос почему некоторые грани представлены в виде прямоугольников? Некоторые соседние треугольники (их принято называть полигонами) 3d Max объединяет в четырехугольники, и просто не показывает общею сторону этих двух треугольников.

    Кстати убрать эти белые полоски (далее будем называть их ребрами) можно повторным нажатием F4. А если нажать кнопку F3 то можно оставить только ребра:

    image038

    Вернуть «заливку» объекта цветом можно повторным нажатием кнопки F3.

    Итак продолжим создавать нашу крышку стола. Для начала определимся с размерами. Если выделение было сброшено, то выделите цилиндр с помощью инструмента Select Object

    image028

    Перейдите на вкладку Modify

    image029

    Начнем с названия замените стандартное название «ChamferCyl01» скажем на «Kryshka Stola»:

    image039

    Внизу найдите свиток Parameters:

    image040

    Здесь и осуществляется редактирование различных параметров объекта. Изменяя какое то поле можно видеть как меняется наш объект и интуитивно понять за что отвечает данное поле. Перед редактированием советую нажать кнопку F4, так чтобы ребра объекта были видны. Теперь введите значения полей так как это показано на рисунке:

    image041

    При этом для того чтобы рассмотреть что получается пользуйтесь инструментами этой панели:

    image016

    рассмотренной на прошлом уроке.

    Итак после того как вы вели все параметры должно получится примерно так:

    image042

    Теперь попробуем подвинуть эту крышку в нужное место, для этого существует инструмент Select and Move:

    image012

    Теперь обратите внимание что у нашей крышке изменились три палочки исходящих из центра:

    image043

    Они превратились в три стрелки с буквами X Y Z. Это соответственно три оси вдоль которых можно двигать объект. Если навести курсор допустим на ось X то она выделится желтым цветом, это означает что в данный момент эта ось активна и движение объекта будет возможно только вдоль этой оси. Если навести курсор на квадрат между двумя осями (например между X и Y), то желтым выделятся две оси и движение объекта будет возможно уже вдоль этих осей (т.е. уже в плоскости XY). После того как вы определились вдоль какой оси вы будете двигать объект зажмите левую кнопку мыши и перетащите объект в нужное место. Перетаскивать объект легче всего не в перспективе а в видах сверху/слева/спереди.


    image049

    Но так можно передвинуть объект лишь примерно, но нам нужна абсолютная точность, для этого внизу есть три поля ввода смещений по осям X, Y, Z. Введите туда следующие значения:

    image056

    Таким образом мы поставили центр крышки в центр координатной плоскости XY и приподняли ее над ней на 80 единиц.

    Чтобы крышка стола нам больше не мешалась пока скроем ее. Для этого нажмите правой кнопкой мыши по ней и выберите в появившемся меню пункт Hide Selection

    Перейдите на вкладку Create в выпадающем списке выберите Standard Primitives и создайте объект Tube.

    image046

    Назовем этот объект допустим «Kreplenie» и поставим ему такие параметры:

    image047

    В результате должен получится вот такой «бублик»:

    image048

     

    Так же как и крышку подвинем крепление в нужное место:

    image049

    Опять скроем пока это крепление щелкнув по нему правой копкой мыши и выбрав Hide Selection.

    Теперь настало время ножек. Для этого опять идем во вкладку Create и создаем объект «Box» с такими параметрами:

    image050

    Назовите созданную ножку «Nogka01»

    Теперь выберите инструмент «Select and Move», зажмите на клавиатуре кнопку «Shift» и передвиньте ножку куда-нибудь вбок. Получится копия ножки и появится вот такое окно:

    image051

    В этом окне оставьте в группе Object значение Copy и имя новой ножки «Nogka02», нажмите кнопку OK. Аналогичным копированием создайте еще две ножки и назовите их соответственно «Nogka03» и «Nogka04».

    Передвиньте первую ножку на свое место.

    Теперь вернем все объекты которые до этого скрыли, для этого щелкнем правой кнопкой мыши по рабочей области и выберем элемент меню Unhide All:

    Получился вот такой столик:

    image057

    На этапе создания цвет объекта не имеет особого значения, но чтобы представить, что должно получится, можно выбрать более подходящие цвета во вкладке Modify, в квадрате рядом с названием:

    image058

    В результате получится примерно так:

    image057image059