3DSMAX урок первый. Ознакомление с интерфейсом. Урок 1

Автор: | 24.12.2015

Запускаем 3ds max и видим главное окно программы, 4 серых прямоугольника по середине — это рабочая область, то, где и создаются объекты. Все, что вне этих квадратов — это различные элементы управления:

image001

Разберем основные элементы управления, если здесь что-то будет не понятно, не расстраивайтесь, в следующих уроках о многих инструментах я расскажу более подробно.

Начнем с верхнего левого меню:

image002

Первый элемент (Undo) отменяет некоторое совершенное действие, а второй (Redo), соответственно, возвращает обратно отмененное действие, также как и в любой офисной программе:

image003

 

 

Select and Link позволяет прицепить один объект к другому, таким образом двигая, вы подвинете и второй объект:

image004

 

 

Unlink Selection, соответственно, позволяет разорвать связь, созданную предыдущим инструментом:

image005

 

 

Select Object: собственно по названию, думаю, понятно, что инструмент выделяет нужный объект:

image006

 

 

Selection Filter – с помощью этого списка можно выбрать объекты определенного типа, которые вы хотите выделить. По умолчанию в этом списке стоит All, т.е выделять можно все объекты.

 

 

 

image007

 

 

 

 

 

Select by Name – Каждому объекту в 3ds Max присваивается имя, иногда, когда объектов много, бывает удобно выделять объект, не щелкая по нему (как в случае с Select Object), а найдя его имя в списке, который появляется при нажатии на этот инструмент:

image008

 

 

Прежде чем рассказывать о следующем инструменте, хотелось бы рассказать об одной маленькой особенности инструментов, подобных этому. Дело в том, что у некоторых кнопок есть маленький черный треугольничек в правом нижнем углу, примерно такой:

image009

 

Это значит, что если нажать и удерживать нажатой кнопку мыши на таких кнопках, то появится выбор из нескольких элементов, что-то наподобие выпадающего списка. Как раз к таким инструментам относится Selection Region:

 

image010

 

 

 

 

 

Этот инструмент позволяет выбрать форму рамки, которая будет появляется при групповом выделении. По умолчанию стоит квадратная рамка.

image011

 

 

Window / Crossing – позволяет определить, какие объекты будут выделены при групповом выделении. В случае «Window» выделяются те объекты, которые полностью попадают в выделяющую рамку. В случае «Crossing» выделяются и те объекты, которые пересекают выделяющую рамку. По умолчанию стоит значение «Crossing»:

 

image012

 

 

Select and Move – Позволяет выделить и перетащить объект

 

image013

 

 

Select and Rotate — Позволяет выделить и вращать объект

 

image014

 

 

Select and Scale – Позволяет выделить и масштабировать объект

 

 

image015

 

 

Mirror – Позволяет зеркально отразить выделенный объект

Ну вот, пожалуй, и все основные элементы этого меню, там еще, конечно, осталось много чего, некоторые из них нам даже пригодятся в будущем. Но пока и описанного вполне достаточно.

Теперь рассмотрим меню, которое находится в правом нижнем углу:

image016

 

 

Как мне кажется, это очень важная панель меню, т.к. по моим наблюдениям на ее пункты приходится нажимать чаще всего, но для начала разберем основные принципы рабочей области.

Как я говорил раньше, это четыре равных серых прямоугольника, это, соответственно, три вида на объект (по умолчанию сверху, спереди и слева) и один вид перспективы. Легче всего это понять на примере, я создам для этого объект чайник:

image017

Как теперь стало видно, в верхнем левом прямоугольнике чайник представлен сверху, на верхнем правом — спереди, на нижним левом — слева, а на правом нижнем — представлена перспектива чайника. Обратите внимание что, прямоугольник с перспективой обведен желтой рамкой, это значит что в данный момент этот вид активен; чтобы сменить активный вид, надо щелкнуть правой кнопки мыши по нужному окну (прямоугольнику/виду).

Представленные виды не фиксированы, и их можно менять. Для этого надо щелкнуть правой кнопкой мыши по названию вида и во вкладке Views выбрать нужный вид:

image018

 

 

 

 

 

 

Итак, вернемся к тому, с чего начали, к правой нижней менюшке. Первый элемент этого меню – Zoom – как, наверное, понятно по названию  – позволяет увеличивать или уменьшать размер изображения в активной области:

image019

 

 

Для этого надо выбрать этот инструмент, навести на активную область, нажать левую кнопку мыши и тащить мышь вверх или вниз, в зависимости от того, что требуется –  увеличить или уменьшить изображение.

Zoom All – делает то же самое, что и предыдущий инструмент, но только  во всех рабочих областях:

image020

 

 

Zoom Extents – автоматически увеличивает или уменьшает масштаб так, чтобы отобразить все объекты в активной рабочей области:

image021

 

 

Zoom Extents All – аналогичен предыдущему инструменту, только делает это во всех рабочих областях.

image022

 

 

Pan View – позволяет перетаскивать вид в плоскости экрана

 

image023

 

 

Orbit – позволяет как бы вращать камеру вокруг объектов:

image024

 

 

Применяйте этот инструмент только в виде перспективы, если применить этот инструмент, скажем, на виде сверху, то этот вид собьется на ортографический, а это не самый лучший вид для моделирования, и придется его менять обратно, в общем, примите за правило использовать этот инструмент только для вида в перспективе.

Теперь о том, как его применять. После нажатия по этой кнопке в рабочей области появится желтый круг с четырьмя квадратами:

image025

Вращение осуществляется зажатием левой кнопки мышки и движением мышки по экрану, при этом обращайте внимание на вид курсора до нажатия, он указывает ось/оси вращения. Вне желтого круга ось вращения будет как бы перпендикулярна экрану. Если курсор в желтом круге, то будет две оси вращения: одна направлена снизу вверх параллельно плоскости экрана, а вторая — слева на право также параллельно плоскости экрана. При наведении курсора на один из желтых квадратов выбирается одна из этих двух осей.

Maximize Viewport Toggle – позволяет развернуть активную рабочую область на весь экран, или, соответственно, свернуть

image026

Если вы как то изменили вид и вам это не понравилось и надо все вернуть обратно, то нажмите в главном меню View->Undo View Change.

Теперь об одной очень полезной фишке, которая позволит сэкономить время не только при работе с этим меню навигации, но и вообще везде, где зажимается левая кнопка мыши и мышь тащится куда-то вбок. Будь это изменение масштаба, вращение, перетаскивание или создание объекта не, важно. Смысл в том, что если после того, как вы зажали левую кнопку мыши и начали ее тащить и результат вам сразу не понравился, не надо ее бросать и отменять действие в соответствующих меню. Надо держа, левую кнопку мыши, нажать правую кнопку, и совершаемое действие отменится. Попробуйте пару раз это сделать и запомните это действие, в будущем доведите его до автоматизма.

Теперь кратко рассмотрим меню, которое позволяет создавать и редактировать различные объекты. Кратко, потому что более подробно его будем рассматривать во всех остальных уроках, фактически большая часть всех уроков будет строится вокруг этого меню:

image027

Сверху расположены разные вкладки, нас пока интересуют только первые две.

 

Create – создание различных объектов

image028

 

Modify – изменение уже созданных объектов

image029

 

На вкладке Create расположены различные типы объектов, которые можно создать

image030

 

 

Под этим меню находятся подтипы объектов в выпадающем списке

image031

 

 

В данном случае выбран тип Geometry(Геометрия) и подтип Standard Primitives (стандартные примитивы). Далее расположены сами создаваемые объекты в виде кнопок:

image032

 

 

 

Чтобы создать какой-то объект, надо нажать на одну из этих кнопок, потом нажать кнопку в активной области и, в зависимости от объекта, оставить ее зажатой, и растягивать или просто отпустить.

Для примера разберем создание объекта Box(кубик).

— Нажимаем на кнопке «Box»;
— Переносим мышку на рабочую область перспективы (желательно перед этим развернуть ее на весь экран с помощью инструмента Maximize Viewport Toggle);
— Нажимаем и удерживаем левую кнопку мыши, ведя ее вбок. Начинает формироваться «низ» будущего кубика;
— Когда низ будет закончен, отпускаем левую кнопку мыши и тащим мышь вверх, формируя высоту кубика;
— Когда кубик будет закончен, нажимаем еще раз левую кнопку мыши, чтобы зафиксировать результат.

Еще раз обращаю ваше внимание на то, что на любом этапе создания кубика можно нажать правую кнопку мыши и отменить все, что было создано.

Аналогично создаются и другие объекты, попробуйте создать что-нибудь другое.

Ну вот, собственно, и все, что я хотел рассказать на этом первом вводном уроке, любые вопросы и предложения пишите в комментариях.

 

Практическое задание к первому уроку по 3dmax, создаем стол.

Итак когда мы не много познакомились с 3ds Max попробуем сделать что-нибудь простое в этой среде, например небольшой столик. Заодно узнаем основы обращения с объектами после их создания. Т.е. научимся их изменять двигать, копировать и делать другие полезные вещи.

Перейдем к уроку. Запускайте 3d Max, если он уже запущен то создайте новую сцену, нажав пункт меню File->New или комбинацию клавиш Ctrl+N.

Перейдите в окно с перспективой и нажмите кнопку Maximize Viewport Toggle

image026

 

 

чтобы развернуть этот вид на весь экран.

Во вкладке Create

 

image028

 

 

Выбираем пункт Geometry

image033

 

 

В выпадающем списке выбираем Extended Primitives. В результате должно получится вот так:

image034

 

 

 

Ниже появились названия объектов которые мы можем создать, выбираем из них ChamferCyl. Это цилиндр с закругленными краями.

image035

 

 

 

 

Перетащите курсор мышки на рабочею область и создайте этот цилиндр. Не думайте пока о его размерах, месте расположения и цвете, нужно просто сделать объект, это будет заготовка крышки стола.

image036

У некоторых из вас может возникнуть вопрос: мы создавали цилиндр, а получили какой то угловатый многоугольник. Дело в том что все объекты в трехмерном моделировании состоят из треугольников, в том числе и наш цилиндр. Если нажать кнопку F4 на клавиатуре, то 3d Max их покажет:

image037

Тут может возникнуть другой вопрос почему некоторые грани представлены в виде прямоугольников? Некоторые соседние треугольники (их принято называть полигонами) 3d Max объединяет в четырехугольники, и просто не показывает общею сторону этих двух треугольников.

Кстати убрать эти белые полоски (далее будем называть их ребрами) можно повторным нажатием F4. А если нажать кнопку F3 то можно оставить только ребра:

image038

Вернуть «заливку» объекта цветом можно повторным нажатием кнопки F3.

Итак продолжим создавать нашу крышку стола. Для начала определимся с размерами. Если выделение было сброшено, то выделите цилиндр с помощью инструмента Select Object

image028

Перейдите на вкладку Modify

image029

Начнем с названия замените стандартное название «ChamferCyl01» скажем на «Kryshka Stola»:

image039

Внизу найдите свиток Parameters:

image040

Здесь и осуществляется редактирование различных параметров объекта. Изменяя какое то поле можно видеть как меняется наш объект и интуитивно понять за что отвечает данное поле. Перед редактированием советую нажать кнопку F4, так чтобы ребра объекта были видны. Теперь введите значения полей так как это показано на рисунке:

image041

При этом для того чтобы рассмотреть что получается пользуйтесь инструментами этой панели:

image016

рассмотренной на прошлом уроке.

Итак после того как вы вели все параметры должно получится примерно так:

image042

Теперь попробуем подвинуть эту крышку в нужное место, для этого существует инструмент Select and Move:

image012

Теперь обратите внимание что у нашей крышке изменились три палочки исходящих из центра:

image043

Они превратились в три стрелки с буквами X Y Z. Это соответственно три оси вдоль которых можно двигать объект. Если навести курсор допустим на ось X то она выделится желтым цветом, это означает что в данный момент эта ось активна и движение объекта будет возможно только вдоль этой оси. Если навести курсор на квадрат между двумя осями (например между X и Y), то желтым выделятся две оси и движение объекта будет возможно уже вдоль этих осей (т.е. уже в плоскости XY). После того как вы определились вдоль какой оси вы будете двигать объект зажмите левую кнопку мыши и перетащите объект в нужное место. Перетаскивать объект легче всего не в перспективе а в видах сверху/слева/спереди.


image049

Но так можно передвинуть объект лишь примерно, но нам нужна абсолютная точность, для этого внизу есть три поля ввода смещений по осям X, Y, Z. Введите туда следующие значения:

image056

Таким образом мы поставили центр крышки в центр координатной плоскости XY и приподняли ее над ней на 80 единиц.

Чтобы крышка стола нам больше не мешалась пока скроем ее. Для этого нажмите правой кнопкой мыши по ней и выберите в появившемся меню пункт Hide Selection

Перейдите на вкладку Create в выпадающем списке выберите Standard Primitives и создайте объект Tube.

image046

Назовем этот объект допустим «Kreplenie» и поставим ему такие параметры:

image047

В результате должен получится вот такой «бублик»:

image048

 

Так же как и крышку подвинем крепление в нужное место:

image049

Опять скроем пока это крепление щелкнув по нему правой копкой мыши и выбрав Hide Selection.

Теперь настало время ножек. Для этого опять идем во вкладку Create и создаем объект «Box» с такими параметрами:

image050

Назовите созданную ножку «Nogka01»

Теперь выберите инструмент «Select and Move», зажмите на клавиатуре кнопку «Shift» и передвиньте ножку куда-нибудь вбок. Получится копия ножки и появится вот такое окно:

image051

В этом окне оставьте в группе Object значение Copy и имя новой ножки «Nogka02», нажмите кнопку OK. Аналогичным копированием создайте еще две ножки и назовите их соответственно «Nogka03» и «Nogka04».

Передвиньте первую ножку на свое место.

Теперь вернем все объекты которые до этого скрыли, для этого щелкнем правой кнопкой мыши по рабочей области и выберем элемент меню Unhide All:

Получился вот такой столик:

image057

На этапе создания цвет объекта не имеет особого значения, но чтобы представить, что должно получится, можно выбрать более подходящие цвета во вкладке Modify, в квадрате рядом с названием:

image058

В результате получится примерно так:

image057image059